top of page

"Ster na programowanie"
.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

​Autorzy innowacji:

Katarzyna Łapińska, Izabela Głowacka,

Aleksandra Hulbój-Truszczyńska, Katarzyna Szczygieł

Adresaci innowacji: uczniowie klas I - III

 

Rodzaj innowacji: organizacyjno-metodyczna

Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:

edukacja wczesnoszkolna (w ramach zajęć rozwijających

kreatywność oraz edukacji informatycznej)

Nauczyciele przewidziani do udziału w innowacji: Katarzyna Łapińska, Sylwia Owczorz,

Ewa Kliś, Izabela Głowacka, Aleksandra Hulbój-Truszczynska

Innowacja „Ster na programowanie” jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej aktualne kierunki polityki państwa.

Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie
i eksperymentowanie.

Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej, odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat. 

Opis innowacji

Cele innowacji:

  • Kształtowanie miękkich kompetencji: rozwijanie logicznego algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności. 

  • Kształtowanie umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań.

  • Stopniowe  i  odpowiedzialne  wprowadzanie  dzieci  w  cyfrowy  świat,  świadome,  czynne i twórcze korzystanie z nowoczesnych technologii.

  • Wychowanie do wrażliwości na prawdę i dobro.

  • Rozwijanie postawy odpowiedzialności za środowisko naturalne.

  • Kształtowanie kompetencji kluczowych.

  • Przygotowanie do programowania blokowego.

 

Wykorzystywane narzędzia dydaktyczne:

  • narzędzia do kodowania (mata do kodowania, krążki, kolorowe kubki, kolorowe kartki, klocki, szarfy gimnastyczne i inne),

  • roboty edukacyjne – ozoboty evo, Photon,

  • mobilny sprzęt komputerowy z dostępem do internetu (platforma ozoblockly.pl, aplikacja wirtualna mata do kodowania),

  • platformy do zdalnego nauczania,

  • puzzle AR i drewniane,

  • tablica multimedialna.

INNOWACJE PEDAGOGICZNE
.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

bottom of page