
Oświadczenie rodziców w/s uczęszczania dziecka na religię/etykę
"Ster na programowanie"
.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Autorzy innowacji:
Katarzyna Łapińska, Izabela Głowacka,
Aleksandra Hulbój-Truszczyńska, Katarzyna Szczygieł
Adresaci innowacji: uczniowie klas I - III
Rodzaj innowacji: organizacyjno-metodyczna
Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:
edukacja wczesnoszkolna (w ramach zajęć rozwijających
kreatywność oraz edukacji informatycznej)
Nauczyciele przewidziani do udziału w innowacji: Katarzyna Łapińska, Sylwia Owczorz,
Ewa Kliś, Izabela Głowacka, Aleksandra Hulbój-Truszczynska
Innowacja „Ster na programowanie” jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej aktualne kierunki polityki państwa.
Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie
i eksperymentowanie.
Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej, odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat.
Opis innowacji
Cele innowacji:
-
Kształtowanie miękkich kompetencji: rozwijanie logicznego algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności.
-
Kształtowanie umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań.
-
Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w cyfrowy świat, świadome, czynne i twórcze korzystanie z nowoczesnych technologii.
-
Wychowanie do wrażliwości na prawdę i dobro.
-
Rozwijanie postawy odpowiedzialności za środowisko naturalne.
-
Kształtowanie kompetencji kluczowych.
-
Przygotowanie do programowania blokowego.
Wykorzystywane narzędzia dydaktyczne:
-
narzędzia do kodowania (mata do kodowania, krążki, kolorowe kubki, kolorowe kartki, klocki, szarfy gimnastyczne i inne),
-
roboty edukacyjne – ozoboty evo, Photon,
-
mobilny sprzęt komputerowy z dostępem do internetu (platforma ozoblockly.pl, aplikacja wirtualna mata do kodowania),
-
platformy do zdalnego nauczania,
-
puzzle AR i drewniane,
-
tablica multimedialna.
